В начале апреля 2024 года на платформе VK Play вышла игра «Смута» — один из самых амбициозных российских игровых проектов последнего времени. Мы поговорили с композитором и саунд-дизайнером «Смуты», Рустамом Шафигуллиным, о его работе над музыкальным оформлением игры.
— Рустам, расскажите, пожалуйста, о себе. Где вы родились, чем занимались в течение жизни? Есть ли у вас музыкальное образование? Если есть, то какое?
— Мне 37 лет. Я родился и вырос в городе Оренбурге. Музыку и видеоигры я люблю с самого детства.
Мои родители – советские инженеры, и музыка обычно представляла для них только шумовой фон для бытовых дел. Она звучала в нашем доме, разная, и для меня она всегда была предметом интереса.
Я очень благодарен родителям за то, что они всегда были на моей стороне, от них я получал поддержку и одобрение — думаю, что это самое важное в любом начинании.
Я начал учебу с музыкальной школы по классу виолончели, но в детстве это давалось мне довольно тяжело. Более понятным средством выражения для меня стали рок- ансамбли, которые мы начали собирать в школе. По сути, это и была моя первая настоящая школа музыки. Именно тогда в качестве основного инструмента я выбрал для себя ударные.
С такими школьными ансамблями я и начал выступать на фестивалях города, области и соседних городов. Оренбург – достаточно музыкальный город, здесь есть и оркестры, и хоры, и много коллективов, работающих в разных направлениях музыки, и тематических фестивалей.
Вместе со общеобразовательной школой я закончил и музыкальную школу по классу гитары, но на тот момент все же больше увлекался ударными инструментами и выступал в качестве барабанщика. В период школы также началось мое увлечение компьютерными играми, знакомство с электронной музыкой и, конечно же, музыкой для компьютерных игр.
— Как вы начали профессионально заниматься музыкой?
— Из-за увлечения компьютерными играми я выбрал для себя профессию программиста, которая тогда становилась популярна. Естественно, параллельно продолжал заниматься музыкой.
После окончания Оренбургского государственного университета поехал в Москву и поступил в Государственное музыкальное училище эстрадно-джазового искусства в класс ударных инструментов ныне покойного Анатолия Петровича Макурова, и с этого момента началась действительно профессиональная деятельность как музыканта-исполнителя. Это была как профессиональная рок-сцена, так и выступления с эстрадными, джазовыми коллективами и музыкальными оркестрами.
Невозможно переоценить вклад Анатолия Петровича в мою любовь и понимание музыки. Я учился, знакомился со всей музыкой, от классической до прикладной, «саундтрековой»; параллельно выступал в профессиональных коллективах и начал заниматься написанием музыки для видеоигр.
На последних курсах меня все больше и больше начал затягивать мир звукового дизайна. После окончания музыкального училища я начал уделять много времени именно звуковому дизайну, то есть и музыке, и созданию звукового ландшафта для видеоигр, а также правил, по которым звук существует в этих играх. Можно сказать, что я начал постигать звукорежиссуру видеоигр.
Так через некоторое время звуковой дизайн и написание музыки для видеоигр стали моей основной профессией. К этому я и стремился, пытаясь совместить два моих любимых увлечения в жизни, в них и нашел свое профессиональное счастье.
— «Смута» для вас – именно музыкальный проект или вы также имели отношение к звуковому оформлению в целом?
— До того, как меня пригласили в «Смуту» в качестве аудио-продюсера, я уже имел большой опыт работы в игровой индустрии. В качестве аудио-продюсера мне необходимо было заниматься полным циклом производства аудио, от шумовой записи звуковых ландшафтов и шумового озвучания кинематографических сцен до написания музыки и финального микширования проекта.
— Какая тема из игры вам лично кажется наиболее удачной?
— В «Смуте» для меня нет конкретного музыкального произведения, за которое я бы испытывал особую гордость. Я горжусь тем, что принимаю участие в таком значимом для России проекте, и чувствую большую ответственность за то, что делаю.
— Как вы могли бы сформулировать концепцию звукового оформления «Смуты»? И, кстати, использовались ли при записи живые инструменты?
— Работая над концепцией музыкального оформления «Смуты», я опирался на несколько важных элементов звучания:
- в музыке должны были присутствовать народные инструменты, характеризующие звучание русской музыки. Многие из них — гусли, духовые, перкуссионные инструменты – были записаны в живом исполнении.
- как неотъемлемая часть игры в эпическом мире и как представитель жанра ролевой игры, музыка должна быть подчеркнута инструментами симфонического оркестра.
- как музыка к видеоигре, требующей звукового насыщения, оркестровая партитура должна быть подчеркнута электронными элементами, например, синтезаторами и современными электронными инструментами с обработками, создающими насыщенную, слоистую структуру звучания. Сейчас это очень популярная тенденция, электронный слой добавляет оркестровому звучанию дополнительные краски, создавая невероятную плотность звучания.
— Многие знают, как создаётся и записывается музыка для кино. А как строится взаимодействие разработчиков игр и композитора? У вас был список треков, которые нужно написать, их длительность, ещё какое-то техническое задание?
— В видеоиграх музыка и подход к ее написанию во многом отличаются от традиционной музыки для кино. Подход заключается в ключевом различии кино- и видеоигрового искусства, а именно в нелинейности игр.
Музыка в «Смуте» характеризуется адаптивностью и вариативностью. Под адаптивностью понимается реакция музыки на события, происходящие в игре с нашим главным героем.
Первая ее часть – это так называемая эмбиентная музыка на локациях, призванная подчеркнуть настроение определенной локации в игре и ее характер. Например, в Нижнем Новгороде я старался подчеркнуть прекрасную картину происходящего в городе, а в Сказочном Лесу звучит музыка, очень близкая к музыке из фильма ужасов, показывающая определенную мрачную сказочность данных событий.
Главная задача подобной музыки – работа вместе с визуальной частью над созданием единого атмосферного пространства внутри игры и подчеркивание нарративного сценария на определенных ее участках. Данная музыка должна способствовать созданию настроения игрока, при этом не отвлекая его от самого процесса игры и сюжета.
Это достаточно сложный момент, ведь игрок может провести не один час на одной локации в игре, при этом музыка не должна звучать утомительно и перетягивать на себя все внимание игрока, а лишь способствовать погружению в игру.
Вторая ее часть — это боевая музыка, на нее игра переключается при включении боевого режима, здесь важна динамика событий.
Также было решено сделать такие музыкальные фрагменты вариативными, потому что игрок может драться достаточно продолжительное время, музыка зацикливается не целиком, а вариативными фрагментами, которые добавляются друг за другом, всегда выстраивая уникальную структуру. Получается вариативная структура музыки, части которой идут в произвольном порядке.
Третья часть — это режим скрытности, характеризующийся своим настроением и также вариативностью.
И четвертая часть – это музыкальное сопровождение кинематографических сцен. Эти сцены линейны и сделаны по примеру работы с кино. Для них были разработаны лейтмотивы, характеризующие героев и события.
Работа над саундтреком велась на протяжении всего этапа разработки, так как музыка в играх должна быть очень хорошо связана с визуальным дизайном, аудиодизайном и нарративом игры, дополнять и подчеркивать их.
— Какие ещё проекты – игровые или другие – у вас впереди?
— На данный момент мы думаем над выпуском полноценного саундтрека к «Смуте». А в планах – как обычно заниматься любимым делом.
Беседовал Борис Лифановский